Neue Studie findet keinen Zusammenhang zwischen gewaltätigen Videospielen und Aggressionen bei Jugendlichen

“Gewaltätige Videospiele machen aggressiv”. Es gab nun bereits einige Studien, die an dieser Aussage zweifeln ließen, unter anderen in von Forschern der Hannover Medical School. Dennoch lassen sich manche Politiker und andere öffentliche Meinungspräger wie Manfred Spitzer nicht darin beirren, Videospiele weiterhin zu verteufeln. Eine neue Studie der Unviersity of Oxford könnte dazu beitragen diesen Mythos entgültig zu begraben.
EDIT (07.07.2019): Eine weitere vor-registrierte Studie bestätigt die Ergebnisse – kein erkennbarer Zusammenhang zwischen aggressiven Videospielen und späterem aggressiven Verhalten.
Offizielle Bewertungskriterien als Novum
In der kürzlich veröffentlichten Studie konnten Forscher der University of Oxford keinen Zusammenhang zwischen aggressivem Verhalten von 1004 Jugendlichen und der Dauer, die sie mit dem Spielen von gewalttätigen Videospielen verbrachten, zeigen. Die Studie ist eine der eindeutigsten bis heute, da sie eine Kombination aus subjektiven und objektiven Daten verwendet, um Aggression und Gewalt von Jugendlichen in Spielen zu messen. Im Gegensatz zu früheren Untersuchungen zu diesem Thema, die sich stark auf selbstberichtete Daten von Jugendlichen stützten, nutzte die Studie Informationen von Eltern und Betreuern, um das Ausmaß des aggressiven Verhaltens ihrer Kinder zu beurteilen. Darüber hinaus wurde der Inhalt der Videospiele anhand des offiziellen Pan European Game Information (EU) und Entertainment Software Rating Board (US) Bewertungssystems klassifiziert, und nicht nur die Wahrnehmung der Spieler über das Ausmaß der Gewalt im Spiel.
Prä-Registrierung verleiht mehr Gewicht
Ein besonderes Gütekriterium der Studie ist, dass sie prä-registriert wurde. Das bedeutet, dass sich die Forscher bereits vor dem Sammeln der Daten einen vollständigen Plan zur Analyse machten und diesen veröffentlichten. Das bedeutet, dass sich die Forscher die Analyse nicht so zurechtgebastelt haben, dass es zu ihren gewollten Ergebnissen passte. Deswegen verleiht eine Präregistrierung guten Studien ein weiteres, besonderes Gewicht.
Originale Forschungsarbeit online
Die vollständige Forschungsarbeit ist für jedermann kostenlos online verfügbar.
Andrew K. Przybylski and Netta Weinstein (2019). Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report, Royal Society Open Science
Zusammenfassung (übersetzt):
In dieser Studie haben wir untersucht, inwieweit Jugendliche, die Zeit mit dem Spielen von gewalttätigen Videospielen verbringen, ein höheres Maß an aggressivem Verhalten aufweisen als diejenigen, die dies nicht tun. Eine große Stichprobe britischer jugendlicher Teilnehmer (n = 1004) im Alter von 14 und 15 Jahren und einer gleichen Anzahl ihrer Betreuer wurde befragt. Junge Menschen berichteten über ihre jüngsten Spielerfahrungen. Darüber hinaus wurden die gewalttätigen Inhalte dieser Spiele mit offiziellen EU- und US-Ratings kodiert, und die Betreuer bewerteten das aggressive Verhalten ihrer Jugendlichen im vergangenen Monat. Nach einem vorregistrierten Analyseplan testeten mehrere Regressionsanalysen die Hypothese, dass das jüngste gewalttätige Spiel linear und positiv mit der Beurteilung des aggressiven Verhaltens durch den Betreuer zusammenhängt. Die Ergebnisse unterstützten diese Vorhersage nicht, noch unterstützten sie die Idee, dass die Beziehung zwischen diesen Faktoren einer nichtlinearen parabolischen Funktion folgt. Es gab keine Hinweise auf einen kritischen Kipppunkt, der gewalttätiges Spiel-Engagement mit aggressivem Verhalten in Verbindung bringt. Sensitivitäts- und explorative Analysen zeigten, dass diese Null-Effekte über mehrere Operationalisierungen von gewalttätigem Spieleinsatz hinausreichen und wann der Fokus auf einem anderen Verhaltensergebnis lag, nämlich prosozialem Verhalten. Die Diskussion stellt eine Interpretation dieses Wirkungsmusters dar, und zwar sowohl im Hinblick auf die laufenden wissenschaftlichen und politischen Debatten über gewalttätige Videospiele als auch auf neu entstehende Standards für eine solide evidenzbasierte Politik zur Nutzung von Technologien junger Menschen.